もともと題したこの新しいコラボレーションで「アーキテクチャのためのシステムアーキテクチャやシステム、「メタスペースのブログ、スペイン佐賀マヌエル、の建築家と共同創立者は、開発経験の反映(とアーキテクチャは、設計者のために、プレーヤーのために重要な役割を果たしている)ゲームを取ります。ケーススタディ?私たちの時代の四大タイトルよりも少ないいいえ:。スタークラフト、Age of Empiresの、エンドレス
のディアブロとダンジョン
メタスペースで我々は作成時に、ビデオゲームデザイナーが直面している課題の概要を発表建物、都市、さらにはマップ。今回は、さらに行くよ:ゲームはストーリーや固定オープンカードが、プレイヤーはの制御を取ることができる建築システムを提供していないときに何が起こりますか?設計チームは、そのようなことにどのように反応しますか?
のは、見てみましょう。
アーキテクチャを
このタイプのゲームの古典的な例はですスタークラフト:戦略ゲーム、あなたの相手を倒すのに十分強力な軍隊を構築するために軍事基地を管理する必要がリアルタイム、インチこのようなゲームでは、あなたは、通常はコマンドセンターでゲームを開始すると、あなたの施設を展開し、適切な単位を生成し、戦術的に敵のポーズことを様々な状況に対応するために必要なリソースを収集する必要があるいくつかの労働者、 。特定の状況戦略で大きな取引が常にあり、課題はすぐにプレーのスタイルを適応させる方法である。
最終的には、資源、建物やユニットのよく統合されたシステムで構成されています。審美的な面の下の属性、ダメージと移動速度の配列です。複雑な、スーパーの障害の種類としては、ゲームの本当のコアは、そのゲームプレイと複雑さを決定し、そのルールです。より多くのあなたがプレイする、より多くのあなたは、システムを理解し、相手の行動を予測することができます。受賞者は、より良いシステムを認識し、適応いずれかになります。
このすべてがうまくいきましたが、数字とルールがコンテキストなしで退屈であるように。材料は右、テレポートとして外国の惑星の巨大ピラミッド思えませ集まっ用のサイトを作りますか?ここでは、設計者の挑戦はあります。彼らは、ゲームにおけるその役割によって同定し、発生する可能性のあるすべての状況に適応容易に認識できる図面のセットにシステムのルールを翻訳することができなければなりません。これは、文字やユニットの設計だけでなく、建物や都市、アーキテクチャに適用されます。
残りの上に立つ巨大なメインの建物がありますが、プリている人中小ステーション。デザインは、ゲームのスタイルに合わせなければならない。スタークラフト、例えば、テランは飛ぶことができる、超ハイテクの建物との将来のヒトです。一方、ザーグは、建物の生活インフラを含め、有機物をもとにエイリアン種族です。両方の場合において、2つのレースの構成は任意の構成で選手によって容易に認識すべきです。それは挑戦です。
同様の問題が帝国のよく知られている年齢のように、完全に異なるパラメータのゲームに適用されます。このゲームでは、論理はまったく同じです:基地を建設し、相手を倒すのではなく、将来の外国人を制御するのではなく、ジャンヌ・ダルク、ウィリアム・ウォレスまたはエル・シドあります。あなたは構造を構築し、スタークラフトと同様に、あなたの兵士を訓練する、リソースを管理します - 。 が、その文脈
年齢の建物、特に城の注意深い設計によって区別されます。ゲームは、建物が持っていた歴史的役割や図面をベースとした王室の城を見ることができ、独自の百科事典を持っています。その範囲は今でも、数年後に、計画が、そのようなそれをより作るためのアーキテクチャにさまざまな変更を行うウェブモッズ復元建築現場などのグラフィカルモデルを改善するために開発されたようなものでしたプレイする方が便利であっても、より多くの詳細とリアリズムと、密な。
建築システム
さらに、反対の難題をもたらすゲームがあります。代わりのシステムを作成し、そのプレイヤー彼らはそれぞれのゲーム内で再配置することができ、スペース、調整および変更のレベルでシステムを作成し、管理します。例えば、佐賀ディアブロであなたは永久的かつ中毒性の高い挑戦を作成し、ユーザーが入力するたびに異なるダンジョンを移動する必要があります。
はしかし、任意のシステムのように、これらのゲームは、その地域を支配する恒久的なルールがあります。彼らは変更できますが、それらは基本的な一貫性を維持する必要があります。プレイヤーは、狭い廊下の町を通って行くことになっている場合、システムの「建築作品は、「このルールに従わなければなりません。あなたはオリエンテーションのためのいくつかの手がかりと広大な砂漠で失われたプレーヤーをしたい場合は、ルールが異なっている必要があります。このアプローチの
もう一つの良い例は、エンドレスのダンジョン、あなたはダンジョンを移動させるその名の通り、タイトルです表面上は無限。この目的を達成するために、各レベルのために異なって配置されている部屋や廊下の所定の方式があります。一部の客室には、あなたが他の人が何の助けを提供していないか、あっても、トラップ、モンスター、または有毒雲を持って、移動に役立つマシンを構築することができ、「アウトレット」を持っています。あなたが見つけるか分からないので、この意味では、課題は、非常に興味深いです。これはかなりランダムです。ゲームは単純または現在のあなたは「苦しむ」攻撃後の挑戦、しかし、あなたが達成の偉大な感覚を与えることができる」システムを破ったの。」
この例では、建築家のために特に興味深いの3つの要素が含まれています。一つは、壁がセクションに分かれているようだ自由形式面の一種であり、そのインターフェイスです。第二は、我々が言及した異なる部分を処理するように設計された、彼の計画です。第三の、そして最も重要なのは、完全にゲームを変更することができ、新しい部屋に入るので、ゲートです。タイトルシーケンスを使用すると、ゲーム内で間違ってやっている場合は特に耐え難い好奇心を引き起こし、きしむ音でゆっくりと開き重い扉を示し、この要素を使用しています。あなたが最後に宝物を見つけて、勝つのだろうか? 70年代から使用 - または次元間の獣は、あなたが戻って一歩を踏み出す場合、あなたは役割カード与える影響を見ることができる
あなたが虚辞の文字列を解放せ、表示されます - ナレーターは、各反復で異なる部屋を整理エンドレスのダンジョンに持っていました。 davesmapperツールは、ロケット弾のためにランダムマップの数千を生成し、この良い例です。
システム間で育成
には、システムを設計しますランダムなスペースと一貫性を文脈オリジナルのビデオゲームではありません。ヘビとはしごやモノポリーへの国庫の戦場は、私たちの子供の頃(とよく私たちの子供時代を超えて)私たちは、戦略的な場所に家屋やホテルを配置して喜んでいました。
実際には、システムとしてのアーキテクチャは、要素の限られた数から多くのソリューションを提供しようとしている、現代の運動の研究を開始するの問題です。これらのプロジェクトのいくつかは、建物ゲームとして発表されました。我々は、すべてのマスターベッドルーム(ドラゴンズレア)、またはお父さんのオフィス(玉座の間)と地下(血まみれのカタコンベ)はどうあるべきかの漠然とした考えを持っています。我々はアーキテクチャに体系的なアプローチを取る場合、私たちはこれらの要素の間で確立したルールは、ゲームに一貫性を与えるものである。
ビデオゲームは私たちのことを教え、超えて、それが楽しくて面白くするために、ゲームを動作させるために、あなたはまた、革新的で非常にきれいであるキャラクターを作成する必要があります。あなたは、あなたの想像力を聞かせする必要があります。
0 komentar:
Posting Komentar